僵尸 UI——借自战后建筑热潮的名字
Stripe 设计负责人凯蒂·迪尔(Katie Dill)在 Lenny and Friends Summit 2026 演讲中拿出的比喻来自建筑。二战结束后,美国迎来了历史上最大的建筑热潮。新工法问世,楼房迅速拔地而起。当时的建筑师们拿来了 1920 年代的现代主义风格。这种风格以简单的几何形、不加装饰的墙面和一两种颜色为特征。
迪尔说,创造现代主义的那些人是有意图的。问题出在后来。楼要赶着盖,风格就被毫无理由地复制。思考越来越单薄,剩下的是与语境不合的千篇一律的框架。过去的银行大楼从外观上就展现出信任、稳定和安全,而热潮之后的银行与其他建筑已无法区分。
迪尔把这样的建筑称为僵尸建筑(zombie buildings)。它与任何东西都无法区分,没有顾及使用者、周边语境和品牌。迪尔认为如今又是一轮建筑热潮,因为有了 AI,过去 30 个人干的活现在 3 个人就能干,人人都能做界面。如果这轮热潮中产出的界面走上同一条路,那就是僵尸 UI:单调、空洞、无人照管的界面。
AI 制造僵尸 UI 的三条路径

第一,最常见的答案。ChatGPT、Claude 这类对话式 AI 背后的 LLM(大语言模型)擅长给出概率最高的答案。LLM 是读过海量文字、被训练去猜下一个词的模型。所以它很会告诉你已经流行过、已经奏效过的东西。相反,对于只适合我的品牌和我的用户的答案,它就不擅长了。迪尔展示的例子是一个看起来像软件公司的韩式烤肉餐厅网站。网站本身没毛病,却没有一处有餐厅的样子。
第二,“做完了”的错觉。AI 能让东西很快看起来像是完成了。迪尔把它比作冷冻墨西哥卷饼(burrito)。从冷冻室拿出来,微波炉转 90 秒,午饭就有了。哪怕味道几乎难以下咽,因为快也就算了。敲一句话,就出来一个圆角加阴影的界面。看上去全做好了,但它是否真正解决问题、是否与别的东西有所区别,还得另外去问。
第三,当作一次性用品。做得太容易太快,就让人觉得可以随手扔掉。这样下去,就会丢掉对决策的责任。谁来持续修改、维护这个界面这类需要长远眼光的问题就被漏掉了。
迪尔警告说,这三者叠加,界面就会像城市被一模一样的楼房覆盖那样。作为反面案例,迪尔举了能看出小小用心的界面:打开日历的浏览器标签页上显示今天的日期,或是预先设想到代为付款的智能体(agent)会遇到的问题并放入解决指引,诸如此类的细节。智能体是替人自行处理多个步骤的 AI 程序。
处方 1——先立标准:“不论怎么做出来,成品好不好”
Stripe 把“乐观”(optimism)这一品牌价值融入大大小小的细节:色彩、文句、涉及的主题、推出的产品。迪尔说,由于许多人同时在做、许多东西都在变,共同对齐这一标准很重要。
迪尔还介绍了标准受到考验的一幕。在审阅广告方案的设计评审上,一位想尽快推出的协作部门同事问:用 AI 做出来的东西,质量标准是什么?迪尔的回答是,做的方式对用户并不重要。用户在意的是好还是不好,Stripe 也应如此。当场对齐标准之后,团队带着 17 处要改的地方离场。比如一点点调整霜的效果、让边缘更柔和、把气泡再缩小一点。据说公司内部把这种细致的打磨称为动词“Pepsi bubbling”(意为对细节反复入微地打磨)。
目标不是完美,而是比客户能看到的再深入一层。迪尔认为,这份用心最终会传达给客户。
培养这一标准的方法,迪尔举的是察觉力。不只看用户说了什么,更要看他们真正需要什么,并持续留意周围什么是出色的、什么只是平平。迪尔说,不要只在自己使用的产品里找,也要到艺术、科学等其他领域去找。
处方 2——把标准植入机器:设计的是设计系统,而不是界面

迪尔说,往后不是每一个决策都有人参与。没有设计师参与做出的界面、人睡觉时发现并修复问题的智能体、按用户实时生成的界面,都已经出现。所以迪尔认为设计系统重新受到关注。设计系统是公司的界面设计规范,把颜色、字体、按钮等零件和使用规则汇集在一起。
过去的设计系统不必写全。空白总由一直在场的设计师来填。现在是许多人和智能体分散地做,所以必须把决策定义得更清楚。用迪尔的话说,设计的对象不再是屏幕,而是系统本身。
迪尔举的历史案例是古腾堡(Gutenberg)。古腾堡造的不只是 26 个小写字母和 26 个大写字母,还有宽度不同的字母、缩写、连字,共 290 种活字。目的是在两端对齐排版时,不让词与词之间出现难看的空白。这等于把系统做得足够宽、足够坚实,使机器印出来的东西看上去像手写的一样。迪尔总结说,旧系统推广的是一致性,新系统要推广的是意图。
迪尔还讲了 Stripe 自己的试错。起初接入的是读取设计文档的 MCP。MCP 是让 AI 能读写外部文档和工具的连接规范。结果不及预期。它不够具体,三个人输入同一个提示词(prompt,即给 AI 的请求语句),会得到三种不同的结果。现在是在设计系统之上做了一个 CLI 来用。CLI 是在终端里用命令来驱使的程序。这个 CLI 充当让 AI 听话得多的框架,并且就在制作者工作的那个地方,只在需要的时候放入需要的文档。这是为了避开对话越长、AI 对前面内容处理得越模糊的问题。
最大的不同在于它不只装零件。连界面模板和使用流程也放进去,系统知道 Stripe 的产品应该如何运作。迪尔形容它是比以往有主见得多的系统。不过迪尔补充说,这只是底线。迪尔借用建筑师克里斯托弗·亚历山大(Christopher Alexander)的话说,系统可以遵守所有规则,却依然是死的。
处方 3——不要把“做完了”和“好”混为一谈:编辑者的位置

过去,质量把关贯穿开发过程的各处。即便有 20 个创意,能安排人手的也只有一个,边推进边不断试探、打磨。现在 20 个创意一周就能做出来试试。不用围绕假想的产品开会,而能摸到真实的成品,这一点很好。代价是把关被推到了做完之后,对已经做出来的东西说“不”要难得多。
所以迪尔说,编辑者的角色现在最重要。这个人从头到尾地看,判断这些东西能否成为一个完整的产品。迪尔说,必须重新学会:做出来不等于完成,完成了也不等于好。
至于培养编辑功力的方法,迪尔建议像用户那样亲自体验。看它是否真的解决问题、是否符合用户的思考方式、前后是否衔接。单看时不错的界面,一旦串进用户旅程(即进来、办完事、离开的整个流程),常常显得对不上。编辑不只是区分通过与淘汰,也是把没做好的东西推到底。
迪尔引用纳比尔·库雷希(Nabil Qureshi)的文章,把 AI 做出的粗糙成品之所以刺眼的原因,归结为一种细节无关紧要的感觉。就是那种杯子是绿色的,但换成蓝色也完全没差别的感觉。编辑者要对每一个决策,实际上是每一个像素负责。
作为例子,迪尔展示了把一段动画重做 56 次的案例。第一版也值得一看,但逐帧细看,动作总有些地方磕磕绊绊。改了 56 次之后,画面变得更真实、更生动。迪尔补充说,没有 AI 的话,就不可能尝试那么复杂的画面和那么多的视角。虽然没有一次到位,但 AI 拓宽了可尝试的范围。
处方 4——Protect the strange(守护奇特之物):用 AI 抬高天花板,而不只是地板
这是迪尔说自己最珍视的最后一条处方。AI 可以批量生产单调,但它也是迄今最大的创作催化剂。越是人人都在做东西的时候,与别人不同就越难,也越重要。
迪尔说,聊天窗口、图表、命令行不可能是这个时代界面的最终形态。界面(interface)是人与电脑交流的窗口,即屏幕显示和操作方式。正如多点触控实现了全新的操作、合成器造出了全新的声音,现在正是用 AI 创造新界面和新美感的时候。迪尔说,好的方法论还没有人写出来,由我们来写就是了。在 Stripe,先用一位真人大理石纹(marbling)艺术家做的纹样做了出版物封面,再用 AI 把颜色和线条进一步打磨。这是用 AI 拓展人的判断的案例。
迪尔举了把 AI 用作更好的创作伙伴的两种方法。一是给出具体的输入。别停留在“我需要一个韩式烤肉餐厅网站”,而要把我们相信的东西、认为好的东西、珍视的东西一并放进去,制定标准时参考的资料也放进去。二是检验输出。别被卷饼(burrito)的诱惑拿下,再往前推一步,并安排一个扮演批评者角色的智能体去狠狠敲打成品。即便如此,迪尔说,始终要求更好的主体必须是自己。
迪尔说这些只是窍门,更难的是文化。因为遵循套进模子的模式更安全、更省事。对带团队的人,迪尔建议不要只说“用 AI”,而要给出探索的余地。迪尔的说法是“Protect the strange”(守护奇特之物)。既然 AI 降低了制作成本,就拿这部分节省下来的一部分去做真正特别的东西。如果只用来更快地做本来就在做的东西,就会错过最有意思的部分。AI 不只能抬高地板,也能抬高天花板。
结语——像哥特式大教堂那样,看得见制作者手笔的产品
迪尔把哥特式建筑当作战后现代主义的反面例子。19 世纪英国评论家约翰·罗斯金(John Ruskin)注意到,哥特式建筑没有一座是相同的,连一根柱子都各不相同。每个细节都显露出制作者的手和思考,让人感到用心。
迪尔说,用户想要的正是这个。用户不会因为 3D 动画 30 分钟就做出来而惊叹。当它解决了自己的问题,有预先设想到需求的细节,品牌有性格的时候,他们才会惊叹。这次建筑热潮中,我们可以不去造僵尸建筑的数字版,而把它变成创作的文艺复兴,这是演讲的最后一句话。
今天就能试的事——迪尔在演讲中推荐的四件事
一,向 AI 要界面或文字时,把品牌所相信的东西、什么是好的标准、参考资料一并放进请求语句。不要只用“帮我做个餐厅网站”这一行就了事。
二,把出来的结果像用户一样从头到尾亲自用一遍。不是看单个界面,而是看从进来、办完事到离开的整个流程。
三,不要停在第一个结果,再改一轮。让扮演批评者的 AI 另行审查、找出弱点,也是一个办法。
四,如果你带团队,不要只满足于更快地产出同样的结果,而要留出尝试陌生事物的时间和余地。
